Wwise Spatial Audioのリフレクション処理を有効にし、このオブジェクトがアーリーリフレクションの処理のために送信する先のAuxiliary Busを設定する。
アーリーリフレクション処理でシミュレーションされるのは、ゲームのジオメトリによって定義されたバーチャル面を、音が跳ね返るという音響現象である。最初の何回かのリフレクションで、最も重要な空間情報がリスナーに伝わるので、アーリーリフレクションはWwise Reflectプラグインを使い、別途(レイトリバーブと分けて)、細かく処理したほうが有利である。
アーリーリフレクションのレンダリングを行うには、アーリーリフレクションのセンドにアサインしたAuxiliary BusのEffectスロットに、Wwise Reflectプラグインをアサインする必要がある。
センドを指定しないと、Wwise Spatial Audioはこのサウンドのアーリーリフレクションパスを計算しない。
注: Spatial Audio APIを通して、Game Objectごとにリフレクション用Auxiliary Busをアサインすることもできる。もしリフレクションバスをAPI経由でアサインし、同時にオーサリングツールでサウンドにもアサインされている場合、このサウンドに使うバスはオーサリングツールに従う。
注釈:リフレクションを計算するには、Wwise Spatial Audioライブラリを初期化し、レベルジオメトリをゲームからWwise Spatial Audioに送信する必要がある。
AUXセンドを追加するには:
注釈:Auxiliary Busは、既存のバスや既存のAuxiliary Busの子バスとして、Master-Mixer Hierarchyのどこにでも、作成できる。
Tip:Project Explorerに表示されたAuxiliary Busオブジェクトを、User-defined Auxiliary Sendsのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単にAUXセンドとして追加できる。