Spatial Audioで、音の回折(diffraction)や透過(transmission)の処理を有効にする。
バーチャル環境の中で、回折は音が障害物を回り込む音の現象をシミュレーションし、透過は音が障害物を透過するのをシミュレーションする。障害物は、ルームやポータルやジオメトリで定義され、これらはAPI経由でゲームからSpatial Audioに渡される。障害物を回り込む音は回折の対象となり、障害物を透過する音は透過損失の対象となるが、どちらも音のボリュームやフィルターに影響を与える。
回折や透過をシミュレーションするためには、まずゲームがレベルのジオメトリ、ルーム、ポータルを定義し、それをWwise Spatial Audioに送る必要がある。
音の回折と透過を有効にすると、Wwise Spatial Audioで以下が行われる:
注釈:ユーザーはGame Object 3D Viewerで、Wwise Spatial Audio内の様子、例えばレベルのジオメトリ、ポータル、そして音の回折パスや結果的なバーチャルポジションなどを、見ることができる。
注釈:回折や透過を有効にするには、Wwise Spatial Audioライブラリを初期化し、ゲームがWwise Spatial Audioに対してレベルのジオメトリ、またはルームやポータルを送信する必要がある。
Default value: false